Promozione “Compleanno di World of Tanks. Promozione "Compleanno di World of Tanks" Percorsi approssimativi per tutti i tipi di equipaggiamento

Amici, probabilmente avete guide per autori corrette e di alta qualità. Presento alla vostra attenzione un altro lavoro epico di questo autore, questa volta sulla tattica aggiornata Mappa WoT"PANTANO."

La prima parte dell'analisi della mappa. Da continuare non appena appare il tempo libero. Quindi per ora solo la prima parte. Tuttavia, è già chiaro che la Palude presenta uno squilibrio. Le conclusioni finali e le proposte basate su di esse saranno contenute nella seconda parte.

Per capire quanto sia equilibrato, secondo me, bisognerebbe partire da quanto ciascuna delle basi sia conveniente per la difesa.
Inoltre, è consigliabile considerare le situazioni basate sull'esperienza dei tornei di atterraggio della Mappa Globale (GC), poiché è in essi che, da un lato, prende parte il maggior numero di partecipanti, dimostrando a volte i tentativi più sorprendenti per risolvere il problema della vittoria e, d'altro canto, queste battaglie si svolgono in squadre, conoscendo le caratteristiche della mappa e cercando di scegliere una configurazione ottimale specificatamente per questa mappa e il concetto di battaglia, nonché come cercare di utilizzare i punti di forza e di debolezza di ciascuna delle basi.
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Ok, continuiamo... Le battaglie casuali possono essere ignorate per i seguenti motivi:
— in essi c'è generalmente una piccola percentuale di combattenti che conoscono a fondo i punti di forza e di debolezza della mappa, e quindi la maggior parte dei partecipanti alla battaglia agisce in modo casuale o cerca di aderire a determinate regole standard per un dato giocatore nella scelta una posizione e un metodo di azione.
— La formazione della squadra è stata selezionata in modo casuale, non coincidendo in alcun modo con ciò che è ottimale per un piano di battaglia specifico su una mappa specifica, a differenza di una battaglia sul campo di battaglia principale.
— Nelle battaglie casuali, le squadre agiscono senza un unico piano, spontaneamente, e quindi l'implementazione dei punti di forza e di debolezza della mappa dipende solo dalla presenza casuale in ciascuna squadra di giocatori che hanno conoscenze e abilità (abilità) sufficienti per realizzare i vantaggi di una base particolare.
Le caratteristiche strutturali della mappa consentono di dividerla nelle parti settentrionale e meridionale della mappa, che presentano ponti e accessi nascosti alla base, oltre a una centrale, limitata da colline.

Come vediamo, lo spazio del fianco destro di ciascuna base (la parte settentrionale della mappa per la base superiore e, di conseguenza, la parte meridionale per la base inferiore) è una sorta di imbuto, che si restringe negli accessi alla base e espandendosi man mano che si avvicina alla base nemica.
Inoltre, sul fianco destro di ogni base ci sono accessi nascosti che sono solo parzialmente coperti dal fuoco dei carri armati e dei cacciacarri, ma per la maggior parte sono accessibili per gli attacchi di artiglieria dalla base.
Questa caratteristica della costruzione della mappa costringe il nemico che attacca il fianco destro della base (la parte settentrionale della mappa per la base superiore e, di conseguenza, la parte meridionale per la base inferiore) ad affollarsi e lo priva maggiormente della manovra, più si avvicina alla base, da un lato. D'altra parte, questa caratteristica della struttura della mappa consente a ciascuna squadra, quando difende la base dal fianco destro, di aumentare la concentrazione del fuoco negli approcci alla base, man mano che il gruppo attaccante nemico si avvicina alla base.

Il centro della mappa è uno spazio con aree di terreno poco trafficato (la palude stessa, in quanto tale), su cui ci sono sei colline di varie dimensioni che forniscono riparo dal fuoco dei carri armati e dell'artiglieria.

È facile notare che le tre colline nella parte sinistra (occidentale) del centro della mappa sono molto più grandi delle altre e si allungano in una catena, nella direzione dal punto di respawn della squadra della base inferiore a quello settentrionale. crinale, e praticamente confinano con la zona sicura sotto il castello in piazza D7.
Questa disposizione consente alla squadra della base inferiore di passare sotto la copertura delle colline fino alla zona sicura sotto il castello nella casella D7. Pertanto, bloccando in modo affidabile la parte centrale della mappa o ritirandosi sotto la copertura delle colline, se rilevate in modo tempestivo, forze nemiche superiori attaccano attraverso il centro.

Una manovra simile da parte della squadra di base superiore, entrando nella zona sicura sotto la montagna nel riquadro G5, sarebbe associata a un rischio maggiore, a causa delle dimensioni minori delle colline nella parte orientale del centro della mappa e della loro posizione.
Le dimensioni delle colline e la loro forma influiscono direttamente sulla dimensione della zona sicura di ciascuno di questi rifugi e, in questo caso, il vantaggio è chiaramente dalla parte della squadra di base.

La difesa di ogni base si basa su diverse posizioni chiave che consentono di coprire gli approcci alla base e interrompere l'attacco del nemico.
Come chiave, prendiamo posizioni principali che forniscono copertura a un gruppo di carri armati dal fuoco dell'artiglieria nemica dalle posizioni più comuni all'inizio della battaglia. Denotiamoli con la lettera "O" (posizione principale) con un numero di serie.
Tutte le altre posizioni che non consentono di riparare più di un carro armato dal fuoco dell'artiglieria nemica dalle posizioni più comuni all'inizio della battaglia saranno considerate ausiliarie , e denotarli “Vs”, con un numero di serie.

Base inferiore:
1. Fianco sinistro (parte settentrionale della mappa)
1.1 Sul fianco sinistro ci sono tre posizioni principali che servono come una sorta di fortificazione tete-de-pont - testa di ponte per creare un perimetro protettivo.

O.1 - dietro la pietra nella casella E1
O.2 - dietro la collina nel quadrato E2
O.3 - sulle secche sotto il “balcone”, nel riquadro E3

1.2 Opportunità offerte dalle posizioni O1, O2, O3:

— I carri armati che occupano le posizioni O.1 e O.3 sono in grado di rilevare il nemico in avvicinamento al ponte e infliggere danni da soli, oltre a fornire danni di artiglieria (sia a causa dell'esposizione dei carri armati nemici che a causa di danni ai il telaio dei carri armati nemici attaccanti)

— Un carro armato in posizione O.1 è in grado di impedire al CT nemico di irrompere nella zona sicura sul bordo dell’acqua nella casella D1, oppure di finirlo rapidamente con un colpo, senza esporsi a grandi rischi.
Le immagini sottostanti mostrano esattamente come il nemico può entrare nella zona sicura nel quadrato D1.

— I carri armati in posizione O.2 possono supportare le posizioni O.1 e O.4 con il fuoco e anche impedire lo sfondamento delle forze nemiche lungo le verticali 1 e 2.

2. Parte centrale.
2.1 Nella direzione centrale, la squadra della base inferiore ha l'opportunità di occupare tre posizioni chiave e un certo numero di posizioni ausiliarie. Come accennato in precedenza, ci sono diverse posizioni di supporto dietro le colline al centro della mappa. Si estendono in una catena, nella direzione dal punto di respawn della squadra della base inferiore alla cresta settentrionale, e sono praticamente adiacenti alla zona sicura sotto il castello nel quadrato D7. La difesa nelle posizioni ausiliarie è difficile e non fornisce un vantaggio significativo sugli attaccanti, ma consente il passaggio alla posizione chiave O.5 con meno rischi rispetto ad una manovra simile da parte della squadra della base superiore.

O.4 - in collina nella piazza G1
O.5 - dal lato sud-ovest del colle del castello in piazza D7

2.2 Opportunità offerte dalle posizioni O4, O5, O6:
I carri armati che hanno occupato le posizioni indicate sono in grado di mantenere il centro della mappa, fornendo copertura reciproca delle posizioni e capacità dell'artiglieria alleata di lavorare alla luce.

— La posizione O.4 consente di sparare alla parte centrale e coprire i carri armati situati nelle posizioni del fianco sinistro e nelle posizioni O.5 e O.6.
Inoltre, il rilievo di questa posizione, con singole pietre e cumuli di terra lungo la parte anteriore, diminuisce verso il lato posteriore, trasformandosi in una piccola conca ricoperta di cespugli. Ciò aumenta le sue proprietà protettive, consentendo ai difensori di ripararsi dai colpi dei carri armati e dei cacciacarri attaccanti ed evitare di essere individuati dal nemico o di sparare rimanendo inosservati. In particolare, ciò è possibile quando si spara contro gli attaccanti in direzione della posizione O.6 e quando il nemico attacca la posizione O.2, nella sua fase iniziale. Rispetto ad una posizione simile della base superiore, questa caratteristica in rilievo rappresenta un evidente vantaggio.

- Dalla posizione O.5, i carri armati hanno l'opportunità di bloccare l'ingresso alla parte centrale della mappa dal lato orientale, attraverso la pianura e da nord, attraverso il crinale della collina settentrionale. Inoltre, hanno l'opportunità di sparare ai carri armati nemici che coprono la strada dal ponte sud nel momento in cui stanno cercando di ripararsi dal fuoco dell'artiglieria alleata.

— La posizione O.6 consente di difendere direttamente gli approcci alla base, bloccando l'uscita dalla parte centrale e dal letto del fiume sul fianco destro, nonché di supportare le posizioni del fianco sinistro e la posizione O.4 con fuoco.

3. Fianco destro
Lo spazio sul fianco destro, su cui si trova la base inferiore stessa, è separato dalla parte centrale della mappa sul lato settentrionale da una montagna (Monte Nuba), un crinale collinare e un piccolo altopiano (“balcone”). L'accesso a questo spazio dal lato nemico è possibile attraverso la cresta della collina nella casella G6, così come attraverso il ponte e il guado adiacente nelle caselle H9, J9. Nella parte meridionale c'è il letto di un ruscello. Fornisce un approccio nascosto al nemico direttamente alla base e nasconde i carri armati nemici attaccanti nella maggior parte della sua area. Da est, lo spazio del fianco destro è separato dal nemico da una baia. La città si trova tra le colline a nord, il letto del torrente a sud e la baia a est.
Grazie alla sua posizione, la città è circondata su tre lati da accessi nascosti e può essere attaccata contemporaneamente da più direzioni. Pertanto, non può essere utilizzata come posizione difensiva chiave, sebbene gli edifici distrutti nella città forniscano una certa protezione dal fuoco dell'artiglieria. La città può essere considerata come una grande posizione di supporto. Il suo utilizzo dipende dalla situazione attuale. Il valore di questa posizione è piccolo, poiché l'ubicazione della città non consente di bloccare in modo affidabile gli accessi alla base e costringe i difensori a rischiare di essere circondati da un momento all'altro.

3.1 Sul fianco destro, la squadra della base inferiore ha l'opportunità di occupare quattro posizioni chiave e un certo numero di posizioni ausiliarie.

O.6 - sotto il Monte Nuba nel riquadro H4
O.7 - Dietro il costone roccioso nel quadrato J1
O.8 - sul bordo del “balcone” nel quadrato J3 “Nido” detto anche “nido di gattoni del sottobosco”
O.9 - in zona sicura formata da un pendio montano in riva al lago nel quadrato H0
La difesa nelle posizioni ausiliarie è difficile e non fornisce un vantaggio significativo sugli attaccanti. Allo stesso tempo, le posizioni ausiliarie forniscono protezione dal fuoco di artiglieria per un singolo carro armato e consentono di trattenere forze nemiche uguali (singoli carri armati) o rilevare forze superiori e ritirarsi in una delle posizioni principali, utilizzando il terreno o altre posizioni ausiliarie.

Sun.5 e Sun.6 - sotto le pendici delle piccole colline che separano il balcone dalla città, in piazza H7
Vs.4 e Vs.7 - nel letto del torrente, nei riquadri K5 e K7

3.2. Opportunità fornite dalle principali posizioni del fianco destro della base.
- La posizione O.6 ti consente di difenderti negli approcci alla base, bloccando l'uscita dalla cresta della collina nella casella H6 e dal letto del fiume nella casella K4 come accennato in precedenza (Fig. 17).
— La posizione O.7 ti consente di difendere direttamente la base, impedendone la cattura. Ciò è particolarmente importante nei casi in cui le forze nemiche sono esaurite e non hanno un vantaggio significativo e il tempo della battaglia sta per scadere. In caso di minaccia di sfondamento nemico alla base, la posizione O.7 consente ai carri armati che occupano la posizione O.8 di ritirarsi su una nuova linea di difesa - verso O.7, evitando il fuoco dell'artiglieria e controllando completamente il cerchio di cattura, sparare al nemico dalla copertura.
Nelle battaglie casuali, l'utilizzo di questa posizione ti dà la possibilità di portare la battaglia ad un pareggio o di vincere se il nemico attacca sconsideratamente. Nelle condizioni del Codice Civile, la base inferiore appartiene al proprietario della provincia di sbarco e, in questo caso, un pareggio per i difensori della base inferiore equivale ad una vittoria.

— La posizione O.8, a causa della sua lontananza e posizione su una collina, ha il settore di fuoco più vantaggioso e più ampio e consente al fuoco di supportare la maggior parte delle posizioni principali del fianco sinistro, centrale e destro. Allo stesso tempo, ad eccezione dei casi in cui il nemico è riuscito a sfondare la cresta della collina meridionale o nel letto di un ruscello a sud, i carri armati o i cacciacarri dalla posizione O.8 possono sparare senza essere scoperti. .
Dal fianco sinistro di questa posizione, il confine del raggio di tiro corre lungo il terzo superiore dei quadrati della linea D, che consente di vedere e, di conseguenza, sparare al nemico che si trova vicino alle posizioni O.2, O. 3, O.5 rimanendo invisibile e quindi impunito.
In particolare ciò consente:
a) coprire la parte posteriore dei carri armati in posizione O.5, sotto la collina del castello, e colpire bersagli che hanno già raggiunto la cresta della collina nei quadrati D5, D6, ma non sono ancora accessibili al fuoco dei carri armati dalla posizione O.5

B) Incendio contro carri armati che sono entrati dal balcone nel quadrato D4 e sono illuminati dalla posizione O.3

Dal bordo centrale e destro della posizione O.8 è possibile sparare attraverso la città e gli avvicinamenti alla posizione O.6, nonché una sezione del letto del torrente nei quadrati K6, K7, se il letto è illuminato da posizione Vs.4.

Una caratteristica speciale della posizione O.8 è la sua debole protezione dal fuoco dell'artiglieria. Il numero esiguo di rifugi e le loro dimensioni ridotte non garantiscono una protezione completa. Allo stesso tempo, il terreno, che presenta una pendenza verso il lato posteriore, consente di arretrare rapidamente e scomparire dall'esposizione. Ciò ti consente di manovrare rapidamente, raggiungere la linea di apertura del fuoco senza essere scoperto, infliggere danni e tornare indietro rapidamente, manovrando e complicando il lavoro dell'artiglieria nemica finché la luce non scompare.

— La posizione O.9 consente:
a) bloccare completamente il passaggio attraverso il ponte sud e il guado situati nei quadrati H9, J9.
La posizione O.9 si trova in una zona sicura formata da un ripido pendio costiero e da una scogliera montuosa. Questa zona sicura è abbastanza grande da ospitare un gruppo di carri armati e consente loro di manovrare lungo la linea di galleggiamento.

Da questa posizione, i carri armati nemici verranno rilevati anche in avvicinamento al ponte. Quando tentano di attaccare la posizione O.9, si troveranno in aree aperte sotto il fuoco dell'artiglieria e si troveranno tra due fuochi - dalle posizioni Vs.5 (6) e dalla posizione O.9.
L'attacco vero e proprio alla posizione O.9 è possibile solo lungo uno stretto tratto del versante costiero, o dalla zona sicura della sponda opposta, occidentale. Nel primo caso, gli attaccanti si trasformeranno in bersagli lenti, che consentiranno loro di essere rapidamente distrutti dall'artiglieria e dal fuoco dei carri armati dalle posizioni ausiliarie Vs.6, Vs7. Nel secondo caso, l'irruzione nelle zone sicure sotto il fuoco dalle posizioni di cui sopra consentirà di infliggere al nemico un danno tale che un ulteriore attacco sul fianco destro sarà un suicidio per gli attaccanti.
b) Distruggere i carri armati, o un singolo carro armato nemico, situato nella posizione O.10 senza riparo dal fuoco dalla posizione O.9.

D) Fornire illuminazione all'artiglieria nemica nella posizione O.11 e sparare contro di essa in modo indipendente, se la situazione lo consente.

La particolarità di questa posizione è che ha senso occuparla alle seguenti condizioni:
a) I veicoli che si muovono più velocemente vengono assegnati per occupare questa posizione
b) Il nemico non attacca con la maggior parte delle sue forze sul fianco destro. Il percorso dal punto di respawn al ponte sud per la squadra della base superiore è molto più breve, e quindi anche i TT della squadra nemica avranno il tempo di anticipare gli ST andando a prendere la posizione O.9
c) Non più di un carro armato nemico è riuscito a sfondare il balcone nei quadrati G7, G8.
d) L'accesso alla posizione attraverso l'acqua avviene attraverso un guado a sud del ponte.
Altrimenti, il carro armato o i carri armati che passano alla posizione O.9 verranno distrutti o subiranno danni che non consentiranno loro di uscire dalla copertura. Pertanto, non saranno in grado di influenzare l'ulteriore sviluppo della battaglia e si ritroveranno bloccati in una trappola e rapidamente distrutti alla prima occasione in futuro.

3.3. Opportunità fornite dalle posizioni ausiliarie del fianco destro della base inferiore.
Posizioni settentrionali (alture):
- Vs.5 - consente ad un singolo carro armato di mettersi al riparo dal fuoco dell'artiglieria nemica situata in un'area limitata dai quadrati A7, A0 e DO - cioè con la posizione standard dell'artiglieria nemica. Questa posizione permette di controllare gli accessi al ponte sud sia lungo la sponda orientale che lungo quella occidentale.

- Vs.6 - simile alla posizione del Vs.5, in più - per raggi X un carro armato nemico nascosto sul lato posteriore del tumulo, che permette di distruggerlo dal fuoco dell'artiglieria alleata dalla base o dal fuoco dei carri armati dalle posizioni O.9 o O.5

Posizioni meridionali (alveo del torrente):
- Vs.4 consente ad un singolo carro armato di mettersi al riparo dal fuoco dell'artiglieria nemica situata in un'area limitata dai quadrati A7, A0 e DO, ovvero con la posizione standard dell'artiglieria nemica. Questa posizione consente di controllare gli accessi nascosti alla base lungo il letto del torrente e di evidenziare bersagli per carri armati o cacciacarri nella posizione O.8.

- Vs.7 consente ad un singolo carro armato di mettersi al riparo dal fuoco dell'artiglieria nemica situata in un'area limitata dai quadrati A7, A0 e DO, ovvero con la posizione standard dell'artiglieria nemica. Questa posizione permette di controllare gli accessi nascosti alla base lungo il delta del letto del torrente e di evidenziare i bersagli dell'artiglieria alleata.

4. Possibilità di utilizzare l'artiglieria dalla base inferiore.
Grazie al sistema di posizioni principali e ausiliarie per carri armati e cacciacarri, la squadra della base inferiore ha l'opportunità di controllare gran parte della mappa, il che consente loro di rilevare tempestivamente il nemico su approcci distanti, impedire la loro svolta all'artiglieria alleata e renderlo accessibile alla sua influenza direttamente dalla base.

Allo stesso tempo, parte dell'artiglieria può essere inizialmente posizionata nella posizione O.4, dove, a causa del rilievo, cioè della presenza di una depressione sotto la parete rocciosa, la sua rilevazione è impossibile dal balcone della casella D4 e dal posizione di avvistamento dal riquadro D1 (Fig. 8) o dal centro della mappa.
Nel caso in cui una squadra occupi le posizioni Vs.5 e O.9, la sua artiglieria ha l'opportunità di manovrare di nascosto e senza ostacoli lungo il letto del torrente nel sud della mappa per selezionare la posizione ottimale che consenta loro di infliggere danni al nemico , che è inaccessibile quando si tira dalla base, o dalla posizione O.4. Allo stesso tempo, ha la possibilità di sparare senza rischio di essere scoperto, dalla posizione Vs.7 e in generale dalla parte meridionale del quadrato K8 al nemico che occupava la zona sicura in posizione O.11. E anche - contro il nemico che ha sfondato la posizione O.4. (Fig. 31.1)


Conclusioni sulla base inferiore della mappa TOP

1) La base inferiore ha la capacità di utilizzare per la difesa nella fase iniziale un sistema di 9 posizioni principali e 7 ausiliarie, consentendo il controllo di 2/3 dello spazio della mappa e tre direzioni principali di un possibile attacco nemico dalla base superiore, compresi gli attraversamenti su ostacoli d'acqua.
2) L'ubicazione delle posizioni principali consente ai carri armati e ai cacciacarri di fornirsi reciproco supporto di fuoco e ricevere supporto dall'artiglieria alleata, nonché di coprire gli approcci alle posizioni principali che sono sotto attacco nemico.
3) L'ubicazione delle posizioni ausiliarie al centro e sul fianco destro consente alla squadra della base inferiore di manovrare le forze (concentrazione in una direzione, ritiro sequenziale da una posizione all'altra), a seconda del piano o della situazione attuale nella battaglia, sotto la copertura dell'artiglieria e del fuoco dei carri armati ( cacciatorpediniere) dalle posizioni principali.
4) La forma del rilievo della posizione O.4, con una diminuzione verso il lato posteriore, ne aumenta le proprietà protettive. Rispetto ad una posizione simile della base superiore, questa caratteristica in rilievo rappresenta un evidente vantaggio.
5) La posizione, la forma e la dimensione delle colline nella parte centrale della mappa consente alla squadra della base inferiore di spostarsi alla posizione O.5 e prendere il controllo del centro della mappa con meno rischi rispetto a una manovra simile da parte della squadra superiore squadra di base.
6) La presenza della posizione O.9 consente alla squadra della base inferiore di bloccare completamente il passaggio attraverso il ponte sud e il guado situati nei quadrati H9, J9 e quindi garantire la manovra dell'artiglieria lungo l'orizzontale K e liberare le forze per concentrarle in altre direzioni .
7) La presenza della posizione O.7 permette alla squadra della base inferiore di difendere direttamente il cerchio di cattura della base dalla copertura, impedendone la cattura.
Nelle battaglie casuali, l'uso di questa posizione dà la possibilità di portare la battaglia ad un pareggio o di vincere se il nemico attacca sconsideratamente.
Nelle condizioni del Codice Civile, la base inferiore appartiene al proprietario della provincia di sbarco e, in questo caso, un pareggio per i difensori della base inferiore equivale ad una vittoria. In altre parole, nei casi di tornei di landing GC, la presenza di questa posizione dà un ulteriore vantaggio ai proprietari della landing zone.

È tutto…

La mappa Palude è apparsa dopo il rilascio dell'aggiornamento 0.7.0. È molto difficile abituarsi alla mappa. È una zona paludosa con molte colline, un piccolo villaggio, una palude al centro e due ponti. La dimensione della mappa è di 1000 per 1000 metri, il livello di battaglia va da 4 a 11. “Swamp” ha suscitato opinioni diverse tra molti giocatori: ad alcuni è piaciuto, ad altri no. A mio parere, la mappa appare piuttosto cupa. Ho l'impressione che siamo da qualche parte in Transilvania, non lontano dal castello del conte Dracula. È spaventoso... Brrr. La mappa non è molto preziosa in termini di valore strategico. Quasi la maggior parte non viene utilizzata dai giocatori. La palude centrale è solo una specie di paura. È impossibile guidare lì e tu brilli come albero di Natale di notte. Passiamo all'analisi della mappa.

Itinerari di viaggio approssimativi per tutti i tipi di attrezzatura.

I punti verdi sono cavi o PT.

I punti gialli sono punti luce.

Punti rossi - art.

Le aree rosse sono punti caldi, principali luoghi di battaglia.

Le frecce verdi indicano le direzioni di tiro.

Frecce gialle - direzioni di attacco della ST.

Le frecce blu sono le direzioni di attacco TT.

Tattiche.

I carri armati non compaiono nelle basi stesse, ma un po' lontano da esse. Gli attacchi da diversi spawn sono abbastanza prevedibili: ci sono solo due ponti attraverso i quali i combattenti pesanti possono raggiungere la base nemica. C'è anche una palude, ma le persone la attraversano raramente e, se lo fanno, è completamente inutile. Per lo più guidano attraverso la palude. La velocità e la manovrabilità sono un po' perse, ma le loro caratteristiche prestazionali consentono loro di eseguire tale manovra. I pesi massimi di entrambe le squadre si incontrano solitamente nel villaggio, in cima alla mappa. C'è una grande collina lì che a ST piace scalare. Le direzioni degli attacchi sia dall'una che dall'altra base sono le stesse, come si può vedere nella figura. Non c'è alcuna differenza significativa. Gli attaccanti del secondo spawn passano principalmente attraverso il ponte inferiore, dentro le rovine. I Pesanti hanno anche teso un'imboscata nella parte superiore della mappa, vicino alle rovine di un antico castello (Dracula?!), sparando ai carri armati nemici che stanno assaltando il villaggio.

Tattiche in solitario casuali sulla mappa Palude.

In generale, questa parte della mappa è maggiormente protetta dalla seconda squadra ed è meglio non finire nei guai. Nella zona del ponte inferiore i carri armati della seconda squadra sono sempre più piccoli. La prima squadra dovrebbe tenerne conto. Questi, a loro volta, assumono posizioni difensive nella casella H4. Questo non è il massimo buona opzione dato che è molto facile seguirli, ma non hanno ancora escogitato nient'altro. Un altro gruppo di carri armati della prima squadra si sta dirigendo verso la città, verso il minaccioso castello, anche questa non è l'idea migliore. Consiglierei alla prima squadra di attaccare attraverso il ponte inferiore: lì ci sono meno carri armati e, di conseguenza, sarà più facile fare un buco nella difesa. È meglio che i fili non attraversino affatto il ponte superiore. È sufficiente inviare lì 1-2 ST per l'esposizione. È meglio che la prima squadra copra questa direzione con le forze e diriga il colpo principale verso il ponte meridionale. Anche Arte ha un posto dove sparare ed è meglio posizionarlo vicino alle sue basi.

Videoguida sulla mappa TOP. Un esempio di gioco sull'arte.

Un'altra carta dal destino molto difficile è "Palude". Apparso originariamente in Aggiornamento mondiale of Tanks 1.5.0.4, ma anche come "Komarin" è diventata una mappa in cui la vittoria è ottenuta per caso e non per abilità personale o lavoro di squadra. È stato rimosso dalle battaglie casuali nell'aggiornamento 1.5.0.4 (tuttavia, non è stato completamente rimosso dal gioco, continuando ad essere disponibile nelle battaglie di addestramento e di compagnia). Dopo una profonda rielaborazione, è stata reinserita nell'elenco delle carte disponibili per le battaglie standard ultimo aggiornamento– ma l’elemento di casualità e lo squilibrio degli spawn costringono comunque i giocatori a cambiare la lettera “T” con la lettera “F” nel nome di questa carta.

Informazioni standard: tipo di mappa - estate, dimensioni della mappa 1000 x 1000 metri, livelli di battaglia da 3 a 12, tipo di battaglia - solo standard.

Scopriamo perché le carte sono state rimosse dalla carta casuale: in effetti, ha ripetuto il destino di Komarin. La posizione distanziata degli spawn e delle basi era scomoda, ma non è poi così male. C'erano due direzioni principali di attacco: nord e sud (un attacco attraverso il centro era destinato al fallimento, e anche adesso). Di conseguenza, spesso si verificava una situazione in cui una squadra al completo si precipitava nella direzione sud e l'altra nella direzione nord - vinceva chi raggiungeva per primo la base nemica (le barriere non contano - creando una barriera competente dai giocatori in uno standard la battaglia è ancora un compito). E il terreno paludoso impedisce la capacità di trasferire rapidamente le forze da un fianco all'altro.

Ma come risultato della rielaborazione, qualcosa è migliorato. Il rilievo della mappa è stato scavato: sono apparsi molti scaffali, gole e colline, sulle quali un abile cacciatorpediniere terrà a bada diversi aggressori, gli edifici sono stati resi più diversificati e la palude stessa al centro della mappa ha cessato di essere un "luogo della morte” a causa di una serie di sassi.

Un percorso standard su questa mappa assomiglia a questo: i carri armati pesanti scelgono una delle due direzioni per attaccare (nord o sud) e iniziano a schiacciarlo. I carri armati medi occupano scaffali e balconi per supportare le forze attaccanti o fornire visibilità iniziale al nemico, i carri armati leggeri hanno tutte le possibilità di intrufolarsi nella base nemica e illuminare l'artiglieria: ci sono molte direzioni. Ebbene, i cacciacarri prendono posizione sugli scaffali in difesa o supportano le forze attaccanti nello sfondamento e sparano dal balcone.

Riguardo all'equilibrio: il secondo ripiano delle ripetizioni (quadrati A8-B8) è un ordine di grandezza più comodo e confortevole del primo (quadrato J3). Lo stesso vale per i balconi. La gola di bypass al secondo respawn termina un quadrato prima della piattaforma: è tempo che i carri armati che si trovano su di essa si trasferiscano e prendano il controllo del mare. Aggirare il primo spawn porta direttamente allo scaffale: gli avversari saltano fuori come jack fuori da una scatola con un risultato completamente prevedibile. Quindi è più piacevole combattere dalla seconda spawn, sia dal punto di vista della difesa che dal punto di vista dell’attacco.

L'artiglieria sulla mappa "Palude" si sente bene: gli alleati competenti ti salvano quasi sempre dall'esposizione iniziale (anche se sono possibili scoperte), il terreno della mappa è piatto, il che ti consente di sparare attraverso la maggior parte delle probabili direzioni di attacco nemico. Le eccezioni sono i villaggi (aree urbane) e alcune aree lungo i bordi delle paludi al centro della mappa a causa delle montagne che le ricoprono. Anche se un movimento competente può salvarti da quest'ultimo: ci sono moltissimi cespugli e angoli, qualsiasi guida d'arte troverà un buon punto per se stesso.

Come sopravvivere sulla mappa "Palude" in World of Tanks? Non separarti dal gruppo principale di alleati, se sei su un carro armato pesante o medio. Abbiamo scelto un cacciacarri e abbiamo deciso di giocare sulla difensiva, ricordando comunque che uno sul campo non è un guerriero. Almeno 2 veicoli possono mantenere con sicurezza la direzione, sia in termini di tempo di ricarica accettabile che nell'attuazione del piano "Lo tengo in coda, lo danneggi". Un'opzione quasi ideale è un plotone di due persone. L'opzione assolutamente ideale è un plotone di tre, di cui uno che brilla ancora su un carro armato leggero. Attieniti a questa tattica e vincerai sicuramente!


Un'altra carta dal destino molto difficile è "Palude". Apparso originariamente nell'aggiornamento 0.7.0 di World of Tanks, ma anche come "Komarin" è diventata una mappa in cui la vittoria è ottenuta per caso e non per abilità personale o chimica di squadra. È stato rimosso dalle battaglie casuali nell'aggiornamento 0.7.4 (tuttavia, non è stato completamente rimosso dal gioco, continuando a essere disponibile nelle battaglie di addestramento e di compagnia). Dopo una profonda rielaborazione, è stata reinserita nell'elenco delle carte disponibili per il combattimento standard nell'ultimo aggiornamento, ma l'elemento di casualità e squilibrio degli spawn costringe ancora i giocatori a cambiare la lettera "T" con la lettera "F" nel nome di questa carta.
Informazioni standard: tipo di mappa - estate, dimensioni della mappa 1000 x 1000 metri, livelli di battaglia da 3 a 12, tipo di battaglia - solo standard.
Scopriamo perché le carte sono state rimosse dalla carta casuale: in effetti, ha ripetuto il destino di Komarin. La posizione distanziata degli spawn e delle basi era scomoda, ma non è poi così male. C'erano due direzioni principali di attacco: nord e sud (un attacco attraverso il centro era destinato al fallimento, e anche adesso). Di conseguenza, spesso si verificava una situazione in cui una squadra al completo si precipitava nella direzione sud e l'altra nella direzione nord - vinceva chi raggiungeva per primo la base nemica (le barriere non contano - creando una barriera competente dai giocatori in uno standard la battaglia è ancora un compito). E il terreno paludoso impedisce la capacità di trasferire rapidamente le forze da un fianco all'altro.
Ma come risultato della rielaborazione, qualcosa è migliorato. Il rilievo della mappa è stato scavato: sono apparsi molti scaffali, gole e colline, sulle quali un abile cacciatorpediniere terrà a bada diversi aggressori, gli edifici sono stati resi più diversificati e la palude stessa al centro della mappa ha cessato di essere un "luogo della morte” a causa di una serie di sassi.

Un percorso standard su questa mappa assomiglia a questo: i carri armati pesanti scelgono una delle due direzioni per attaccare (nord o sud) e iniziano a schiacciarlo. I carri armati medi occupano scaffali e balconi per supportare le forze attaccanti o fornire visibilità iniziale al nemico, i carri armati leggeri hanno tutte le possibilità di intrufolarsi nella base nemica e illuminare l'artiglieria: ci sono molte direzioni. Ebbene, i cacciacarri prendono posizione sugli scaffali in difesa o supportano le forze attaccanti nello sfondamento e sparano dal balcone.
Riguardo all'equilibrio: il secondo ripiano delle ripetizioni (quadrati A8-B8) è un ordine di grandezza più comodo e confortevole del primo (quadrato J3). Lo stesso vale per i balconi. La gola di bypass al secondo respawn termina un quadrato prima della piattaforma: è tempo che i carri armati che si trovano su di essa si trasferiscano e prendano il controllo del mare. Aggirare il primo spawn porta direttamente allo scaffale: gli avversari saltano fuori come jack fuori da una scatola con un risultato completamente prevedibile. Quindi è più piacevole combattere dalla seconda spawn, sia dal punto di vista della difesa che dal punto di vista dell’attacco.
L'artiglieria sulla mappa "Palude" si sente bene: gli alleati competenti ti salvano quasi sempre dall'esposizione iniziale (anche se sono possibili scoperte), il terreno della mappa è piatto, il che ti consente di sparare attraverso la maggior parte delle probabili direzioni di attacco nemico. Le eccezioni sono i villaggi (aree urbane) e alcune aree lungo i bordi delle paludi al centro della mappa a causa delle montagne che le ricoprono. Anche se un movimento competente può salvarti da quest'ultimo: ci sono moltissimi cespugli e angoli, qualsiasi guida d'arte troverà un buon punto per se stesso.
Come sopravvivere sulla mappa "Palude" in World of Tanks? Non separarti dal gruppo principale di alleati, se sei su un carro armato pesante o medio. Abbiamo scelto un cacciacarri e abbiamo deciso di giocare sulla difensiva, ricordando comunque che uno sul campo non è un guerriero. Almeno 2 veicoli possono mantenere con sicurezza la direzione, sia in termini di tempo di ricarica accettabile che nell'attuazione del piano "Lo tengo in coda, lo danneggi". Un'opzione quasi ideale è un plotone di due persone. L'opzione assolutamente ideale è un plotone di tre, di cui uno che brilla ancora su un carro armato leggero. Attieniti a questa tattica e vincerai sicuramente!

La mappa Palude è apparsa dopo il rilascio dell'aggiornamento 0.7.0. È molto difficile abituarsi alla mappa. È una zona paludosa con molte colline, un piccolo villaggio, una palude al centro e due ponti. La dimensione della mappa è di 1000 per 1000 metri, il livello di battaglia va da 4 a 11. “Swamp” ha suscitato opinioni diverse tra molti giocatori: ad alcuni è piaciuto, ad altri no. A mio parere, la mappa appare piuttosto cupa. Ho l'impressione che siamo da qualche parte in Transilvania, non lontano dal castello del conte Dracula. È spaventoso... Brrr. La mappa non è molto preziosa in termini di valore strategico. Quasi la maggior parte non viene utilizzata dai giocatori. La palude centrale è solo una specie di paura. È assolutamente impossibile guidare lì e di notte brilli come un albero di Natale. Passiamo all'analisi della mappa.

Itinerari di viaggio approssimativi per tutti i tipi di attrezzatura.

I punti verdi sono cavi o PT.

I punti gialli sono punti luce.

Punti rossi - art.

Le aree rosse sono punti caldi, principali luoghi di battaglia.

Le frecce verdi indicano le direzioni di tiro.

Frecce gialle - direzioni di attacco della ST.

Le frecce blu sono le direzioni di attacco TT.

Tattiche.

I carri armati non compaiono nelle basi stesse, ma un po' lontano da esse. Gli attacchi da diversi spawn sono abbastanza prevedibili: ci sono solo due ponti attraverso i quali i combattenti pesanti possono raggiungere la base nemica. C'è anche una palude, ma le persone la attraversano raramente e, se lo fanno, è completamente inutile. Per lo più guidano attraverso la palude. La velocità e la manovrabilità sono un po' perse, ma le loro caratteristiche prestazionali consentono loro di eseguire tale manovra. I pesi massimi di entrambe le squadre si incontrano solitamente nel villaggio, in cima alla mappa. C'è una grande collina lì che a ST piace scalare. Le direzioni degli attacchi sia dall'una che dall'altra base sono le stesse, come si può vedere nella figura. Non c'è alcuna differenza significativa. Gli attaccanti del secondo spawn passano principalmente attraverso il ponte inferiore, dentro le rovine. I Pesanti hanno anche teso un'imboscata nella parte superiore della mappa, vicino alle rovine di un antico castello (Dracula?!), sparando ai carri armati nemici che stanno assaltando il villaggio.

Tattiche in solitario casuali sulla mappa Palude.

In generale, questa parte della mappa è maggiormente protetta dalla seconda squadra ed è meglio non finire nei guai. Nella zona del ponte inferiore i carri armati della seconda squadra sono sempre più piccoli. La prima squadra dovrebbe tenerne conto. Questi, a loro volta, assumono posizioni difensive nella casella H4. Questa non è l’opzione di maggior successo poiché è molto facile seguirli, ma non hanno ancora trovato un’altra opzione. Un altro gruppo di carri armati della prima squadra si sta dirigendo verso la città, verso il minaccioso castello, anche questa non è l'idea migliore. Consiglierei alla prima squadra di attaccare attraverso il ponte inferiore: lì ci sono meno carri armati e, di conseguenza, sarà più facile fare un buco nella difesa. È meglio che i fili non attraversino affatto il ponte superiore. È sufficiente inviare lì 1-2 ST per l'esposizione. È meglio che la prima squadra copra questa direzione con le forze e diriga il colpo principale verso il ponte meridionale. Anche Arte ha un posto dove sparare ed è meglio posizionarlo vicino alle sue basi.

Videoguida sulla mappa TOP. Un esempio di gioco sull'arte.